Generation Click-Spiele: AdVenture Capitalist
Wer wie ich mit einem „Plus 4“ genannten Spielecomputer großgeworden ist, steht mit großen Augen vor dem Angebot, wie es jährlich auf der Gamescom präsentiert wird. Dazu braucht es nicht einmal eine 3D-Grafik und auch keine 360-Grad-Simulationen mit entsprechenden Sensoren an Händen, Augen und wo auch immer. Die Möglichkeiten von „virtual“ und „augmented reality“ (interaktive virtuelle Umgebung und computergestützte Erweiterung der Wahrnehmung) sind nicht ansatzweise ausgereizt, aber schon anhand der auf dem Markt vorhandenen klassischen Konsolenspiele und ihrer schier endlos und detailverliebt gestalteten Welten ist zu erkennen, wieviel Programmierarbeit inzwischen vorhanden ist, welche Datenmengen und Möglichkeiten Entwicklern mittlerweile für ihre Arbeit zur Verfügung stehen, um hübsch und hochauflösend Simulationen aller Art zu präsentieren.
Im Unterschied zu den Pionieren der Spielecomputer fällt jedoch auf, dass die komplexer werdende virtuelle Realität mehr und mehr gesteuert daherkommt, also Hilfestellungen, Vorschläge, Richtungsangaben eine wichtige, ja bestimmende Rolle spielen. Klar ist es möglich, sich zum Beispiel in den ersten Episoden von „Assassin’s Creed“ „frei“ zu bewegen und endlos durch mittelalterliche Städte zu laufen. Zudem ist der unter der Mitarbeit von HistorikerInnen erstellte Entwurf einer Stadt wie Venedig in „Assassin’s Creed II“ unter vielen Gesichtspunkten spannend, zumal man mit der Figur des Spiels die Stadt durchwandert, während auf dem Bildschirm zu Gebäuden und historischen Stätten zusätzliche Informationen über Architektur, historische Ereignisse und Persönlichkeiten abgerufen werden können.
Aber auch in einer so umfangreichen Simulation dominieren inzwischen die farbig blinkenden Aufforderungen zum „Abarbeiten“ des vorgegebenen Spielverlaufs mit ständigen Statusanzeigen und Mitteilungen, wie effizient die letzte „Mission“ ausgeführt wurde.
„The only way to go is UP UP UP!“ (HyperHippoGames)
Extremes Beispiel einer relativ neuen Generation von Games – natürlich für Smartphones entwickelt – ist „AdVenture Capitalist“. Die Betonung liegt offen auf dem Begriff „venture capitalist“ („RisikokapitalanlegerIn“) vorangestellten „Ad“ für „advertisement“ – also Werbung. Von „adventure“ – also Abenteuer – ist hier keine Spur. Davon leben die Spieleentwickler, dass SpielerInnen mit Werbung zugeballert werden dürfen und alle noch so persönlichen Daten von ihrem Handy gezogen werden. Für Unbedarfte gibt es dann noch ausgiebige Möglichkeiten, reales Geld für schnelleren Spielfortschritt auszugeben.
Was den selbsternannten weltbesten Kapitalismus-Simulator „AdVenture Capitalist“ so vorbildlich für seine Gattung macht, ist, dass der Durchschnittsgamer sich sinnentleert durch vorgegebene Anlagemöglichkeiten klickt, die dann unter Einstellung von Personal schnell zum Selbstläufer werden. Das heißt, dass nach ein paar Minuten wildem, aber vorgegebenen Geklicke auch diese Tätigkeit von virtuellen Angestellten übernommen und somit automatisiert wird.
Dass das höchste der Gefühle der Besitz eines Banken- und Energiemonopols ist, der einem als letzte Anlagemöglichkeit für das sich nun rasant selbst vermehrende Kapital das Weltall anbietet, ändert nichts daran, dass ein solches Click-Spiel, die es ja in allen Formen und Farben gibt, entgrenzt öde ist – oder wie der Hersteller es formuliert „merkwürdig süchtig-machend müßig“ –, weil es einfach keinerlei spielerische Freiheit und keine Überraschungen bietet. Außer vielleicht einem gelegentlichen Crash, der aber nicht der Ökonomie des Spiels, sondern Kompatibilitätsproblemen und Programmierfehlern geschuldet ist.
Was hier als Strategiespiel kategorisiert wird, erfordert keine Kenntnisse von Spielregeln, kein Nachdenken, keine Planung nächster Schritte, um Erfolge zu erzielen. Das soll wohl entspannend wirken, ist aber wie so viele Anforderungen in unserer digitalen Arbeitswelt einfach nur eine Masche, uns nicht zur Ruhe kommen zu lassen und bloß nicht vom Smartphone aufzuschauen.
Lars Mörking
Unter dem Motto „Next Level of Entertainment“ lud der „Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware“ nach Köln zum „weltweit größten Event zu Computer- und Videospielen“ – der Gamescom. Zwischen dem 5. und 9. August waren in Köln die Tore der Gamescom zum siebten Mal geöffnet. Auf 193 000 Quadratmetern präsentierten sich 806 Aussteller aus 45 Ländern. Unter diesen befand sich das Who-is-who der Unterhaltungsindustrie, darunter Marktgrößen wie Electronic Arts, Microsoft, Nintendo und Ubisoft. Aber auch Branchenfremde wie die Bundeswehr und die Evangelische Kirche durften ihre Produkte, Dienstleistungen und Karrieremöglichkeiten zur Schau stellen. Außerdem konnten die Organisatoren einen Besucherrekord melden. Während der fünf Messetage kamen 345 000 Besucher und Besucherinnen aus 96 Ländern, 10 000 mehr als im letzten Jahr.
Die Branche gibt sich optimistisch. Im vergangen Jahr wuchs der Markt für Computer- und Videospiele nach Verbandsangaben um 11 Prozent auf 2,41 Mrd. Euro. Bei solchen Werten nimmt es nicht Wunder, dass sich auch die Politik für die kleine, aber schnell wachsende Branche interessiert. So erklärte die Parlamentarische Staatssekretärin beim Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur, Dorothee Bär (CSU), dass „Games […] in der Mitte der Gesellschaft angekommen [sind] – und [sie] prägen Kultur und Fortschritt! Games sind Vorreiter und Kulturgut – mit enormem wirtschaftlichem, technologischem und gesellschaftlichem Entwicklungspotenzial.“
Und das wirtschaftliche Entwicklungspotenzial sollte reichlich ausgenutzt werden. Bei Ticketpreisen ab acht Euro waren die Hallen überfüllt. Was Aussteller und Veranstalter erfreut, führte zu langen Warteschlangen. Wartezeiten von bis zu drei Stunden an Ständen, die besonders populäre Titel präsentierten, waren keine Seltenheit. So war es verständlich, dass einige Besucher sich Campingstühle eingepackt hatten, um die lange Zeit wenigstens sitzend zu verbringen.
Durch die Dauerbeschallung mit Musik und die Verdunkelung der Hallen (zur besseren Präsentation auf Leinwänden) wirkten die Gamescom-Hallen wie eine Mischung aus Jahrmarkt und Diskothek. Dabei begegnete man überall ungewöhnlichen Gestalten, denn die Gamescom hat sich zu einem Highlight für die so genannten „Cosplayer“ entwickelt. Cosplay (das Wort ist eine Kombination aus den englischen Wörtern für „Kostüm“ und „Spiel“) ist eine Mode aus Japan. Dabei verkleiden sich Fans wie ihre Serien- und FilmheldInnen. So sah man Fantasiefiguren wie Elfen, Hexen oder Dämonen, aber auch martialisch auftretende Gruppen von jüngeren Herren in Militäruniformen, bewaffnet mit Sturmgewehrattrappen. Cosplay hat sich zu einer eigenen Szene entwickelt. Es gibt Internetforen, Internetshops und Regionaltreffs. Man sieht den Cosplayern an, dass in ihrem Make-up, ihren Kostümen und dem Zubehör viel Arbeit und Zeit steckt.
Von solchen Exoten abgesehen, entspricht der gemeine Gamescom-Besucher zumeist nicht dem gängigen Klischee des ungewaschenen, introvertierten Sonderlings. Zwar lag das Durchschnittsalter weit unter 30 und das männliche Geschlecht dominierte, doch auch viele junge Frauen haben den Weg zur Gamescom gefunden und Vertreter und Vertreterinnen aller Altersgruppen sind anzutreffen. Entsprechend dem jungen Publikum gaben sich die Aussteller betont zielgruppenorientiert. Branchenvertreter in Anzügen sah man selten, offenes Hemd und ein betont lockerer und technikfixierter Umgangston bestimmten die Gespräche und Vorträge. An den meist überfüllten Ständen wurde man von freundlichen Mittzwanzigern an die neuesten Produkte herangeführt oder wurde unter Werbegeschenken förmlich begraben.
Wer die Gamescom besuchen möchte braucht jedoch gutes Schuhwerk. Obschon nur sieben der elf Messehallen für das Publikum zugänglich waren (die anderen vier Hallen waren Fachbesuchern vorbehalten), bedurfte es doch einiger Kilometer Wegstrecke, wollte man alle Stände zumindest einmal besucht haben. Ein besonderes Häppchen war der Stand des „Vereins zum Erhalt alter Computer e. V.“. Der Verein zeigte auf 1 200 Quadratmetern einen Querschnitt aus vier Jahrzehnten Heimcomputern- und Konsolenentwicklung. Ein Blick in diese Vergangenheit der noch recht jungen Geschichte der Computer- bzw. Konsolenspiele macht deutlich, wie rasend der technische Fortschritt in diesem Bereich war. Doch die aus heutiger Sicht nostalgische Einfachheit der Spiele, die vor einer Generation die Krone des technisch Möglichen waren und heute zum Teil Kultstatus haben, faszinierte auch die junge Generation. Die Plätze vor den alten PCs und Konsolen waren ständig besetzt.
Seinen 30. Geburtstag durfte eine ganz besondere Kultserie feiern. Im September 1985 erschien in Japan das erste Spiel der Super-Mario-Reihe. Aus diesem Anlass und zur Würdigung des Protagonisten Mario, dem aufgrund seiner proletarischen Herkunft und seines Kampfes gegen den bösen Schildkrötenkönig Bowser nachgesagt wurde, dass er ein Kommunist sei, wurde eigens ein Wettbewerb mit alten Super-Mario-Spielen veranstaltet.
Nicht vergessen werden darf die Funktion von PC- und Videospielen als Mittel der ideologischen Beeinflussung. Wenn sich Medien mit PC- und Videospielen auseinandersetzen, dann zumeist im Zusammenhang mit schulischer Gewalt. Dabei ist der Zusammenhang zwischen Gewalt in der digitalen Welt und der realen in der Wissenschaft äußerst umstritten. Weniger bekannt ist jedoch, dass es seit längerem eine feste Verbindung zwischen Computerspieleindustrie und Militär gibt. So nutzt zum Beispiel das US-Militär Computerspiele sowohl zur Anwerbung von Rekruten als auch zum Training von Soldaten. Spiele dieser Art wurden auch auf der diesjährigen Gamescom vorgestellt. Neben der Fortsetzung der erfolgreichen „Call of Duty“-Reihe durften die meist jüngeren Besucher und Besucherinnen u. a. das Kriegsspiel „World of Warships“ bewundern. Wer Gefallen an der im Spiel präsentierten Technik gefunden hat, konnte sich an einem der zwei Bundeswehrstände über eine Militärkarriere im echten Leben informieren. Einer der beiden Stände befand sich unauffällig zwischen den Ständen von Spieleherstellern. So konnte es erscheinen, dass der Job bei der Bundeswehr auch nur ein besonders aufregendes und realistisches Spiel ist. Die Bundeswehr bot dementsprechend auch einiges auf, um die Besucherinnen und Besucher der Gamescom zu begeistern. So konnte man am Stand zwischen den Spieleherstellern einen echten Panzer bestaunen, eine Schutzweste anziehen oder einen Bundeswehr-Rucksack tragen. Der andere Bundeswehrstand, dieser befand sich zwischen denen der staatlichen und privaten Hochschulen, bot speziell Informationen zum Thema „Karriere bei der Bundeswehr“. Offensichtlich hat die Bundeswehr Bedarf an technikinteressierten jungen Männern und der Veranstalter stellte der Bundeswehr Raum zur Verfügung, ihrem Wunsch nach Aufmerksamkeit nachzukommen. So durfte Kapitänleutnant Ronald Lux eine halbe Stunde über den „Arbeitgeber Bundeswehr – mit und ohne Uniform“ auf der Hauptbühne des Karriere-Bereiches referieren.
Sieht man sich die Entwicklung der Gamescom seit 2009 an, kann man von einer Erfolgsgeschichte sprechen. Die Zahl der Besucher und Besucherinnen stieg zwischen 2009 und 2015 um hunderttausend und die der Aussteller von 458 auf 806. Die Ausstellungsfläche wuchs von 120 000 auf 193 000 Quadratmeter. Woher dieser Erfolg rührt, ist jedoch fraglich. Wahrscheinlich trägt das verhältnismäßig niedrige Eintrittsgeld dazu bei. Vielleicht ist es auch das Gemeinschaftsgefühl, denn für viele Gamer und Cosplayer ist die Gamescom eine Art Familienfest. Für einige Besucher und Besucherinnen mag der persönliche Austausch mit Gleichgesinnten die Bestätigung dafür sein, dass man mit seinem Hobby doch nicht so alleine ist.
Wer sich im nächsten Jahr auf den Weg nach Köln machen möchte, solltest sich möglichst früh um ein Gamescom-Ticket bemühen, denn die Wochenendtickets sind traditionell sehr schnell ausverkauft. Ein Termin für die Gamescom 2016 steht übrigens schon fest: Sie wird wieder in Köln zwischen dem 17. und 21. August 2016 stattfinden.